viernes, 21 de noviembre de 2008
PROGRAMA
PROGRAMA
UNIDAD I.TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN
TIEMPO APROXIMADO: 2 Horas.
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno conozca y aprenda las tecnologías y
sistemas de información que existen en la actualidad.
CONTENIDO
1.1 Introducción a las tecnologías de información.
1.2 Tecnologías de información y sistemas de información.
1.3 Tecnologías de Información y sus características.
UNIDAD II. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS USANDO TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN
TIEMPO APROXIMADO: 2 Horas.
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno identifique y analice la problemática
de su entorno y sea capaz de apoyar en la solución de esta, usando las
tecnologías de información.
CONTENIDO
2.1 Pensamiento crítico en la solución de problemas.
2.2 Los valores y la tecnología de información.
2.3 Introducción a los Sistemas de Información.
UNIDAD III.MANEJO DE ENTORNO GRÁFICO
TIEMPO APROXIMADO: 4 Horas.
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Se pretende que el alumno posea el dominio básico
del entorno gráfico de los diversos sistemas operativos, tales como windows, Red
Hat (Linux), entre otros.
CONTENIDO
3.1 Administración básica de recursos de la computadora (Como ejemplo
Windows, revisar otras alternativas).
3.2 Manejo de programas, carpetas y archivos.
UNIDAD IV.MANEJO DE HERRAMIENTAS DE EDICIÓN DE TEXTOS
TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas.
OBJETIVO DE LA UNIDAD: El alumno aprenderá a utilizar las herramientas de
edición de textos para elaborar diversos documentos y aprovechar al máximo que
estos ofrecen.
CONTENIDO
4.1 Introducción a los programas Procesadores de Texto (Microsoft Word como
ejemplo, revisar otras alternativas).
4.2 Edición y formateo de textos.
4.3 Uso de tablas, columnas y listas.
4.4 Técnicas avanzadas de formateo de textos.
4.5 Trabajo con documentos largos o complejos.
UNIDAD V.MANEJO DE HERRAMIENTAS DE SISTEMATIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN
TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas.
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno aprenda a manejar las herramientas
de la hoja de calculo para el almacenamiento de datos y proyectar Información de
forma grafica y/o documentos.
CONTENIDO
5.1 Introducción a los programas de Hoja de Cálculo (Microsoft Excel como
ejemplo, revisar otras alternativas).
5.2 Creación de bases de datos en una hoja de cálculo.
5.3 Manejo y aplicación del formulario en una hoja de cálculo.
5.4 Presentación de resultados: Gráficas y documentos.
UNIDAD VI.MANEJO DE HERRAMIENTAS DE PRESENTACIÓN DE LA
INFORMACIÓN
TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas.
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Se pretende que el alumno aprenda a manejar los
elementos básicos de los programas de presentación, así como también las
facilidades que brinda el ambiente de diseño de presentaciones en forma rápida y
de calidad.
CONTENIDO
6.1 Introducción a los programas para Presentaciones (Microsoft Power Point
como ejemplo, revisar otras alternativas).
6.2 Formato de presentaciones avanzadas.
6.3 Manejo de tablas, gráficas e imágenes.
6.4 Efectos especiales e hipertexto.
6.5. Presentaciones ejecutivas.
6.6. Herramientas de Diseño y Edición.
6.7. Herramientas de Cálculo y Estadística.
UNIDAD VII.LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN DE APOYO EN LA
CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO
TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas.
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno aprenda a utilizar las herramientas
para navegar en Internet y las medidas de seguridad que existen en la
transferencia de datos.
CONTENIDO
7.1 Herramientas de búsqueda de información especializada en Internet.
7.1.1 Navegadores (Browsers) (Revisar diferentes alternativas, explorer,
netscape, mozilla, firefox, ophera).
7.1.2 Buscadores especializados de Información (Revisar diferentes
alternativas, google, altavista, excite, yahoo).
7.2 Herramientas de administración personal de la información: Correo electrónico,
sitios de intercambio de información (ftp), grupos de discusión (foros), cuartos de
charla (chats).
7.3 Esquemas y medidas de seguridad en las herramientas de intercambio de
información.
7.4 Bibliotecas digitales.
TIEMPO APROXIMADO: 2 Horas.
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno conozca y aprenda las tecnologías y
sistemas de información que existen en la actualidad.
CONTENIDO
1.1 Introducción a las tecnologías de información.
1.2 Tecnologías de información y sistemas de información.
1.3 Tecnologías de Información y sus características.
UNIDAD II. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS USANDO TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN
TIEMPO APROXIMADO: 2 Horas.
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno identifique y analice la problemática
de su entorno y sea capaz de apoyar en la solución de esta, usando las
tecnologías de información.
CONTENIDO
2.1 Pensamiento crítico en la solución de problemas.
2.2 Los valores y la tecnología de información.
2.3 Introducción a los Sistemas de Información.
UNIDAD III.MANEJO DE ENTORNO GRÁFICO
TIEMPO APROXIMADO: 4 Horas.
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Se pretende que el alumno posea el dominio básico
del entorno gráfico de los diversos sistemas operativos, tales como windows, Red
Hat (Linux), entre otros.
CONTENIDO
3.1 Administración básica de recursos de la computadora (Como ejemplo
Windows, revisar otras alternativas).
3.2 Manejo de programas, carpetas y archivos.
UNIDAD IV.MANEJO DE HERRAMIENTAS DE EDICIÓN DE TEXTOS
TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas.
OBJETIVO DE LA UNIDAD: El alumno aprenderá a utilizar las herramientas de
edición de textos para elaborar diversos documentos y aprovechar al máximo que
estos ofrecen.
CONTENIDO
4.1 Introducción a los programas Procesadores de Texto (Microsoft Word como
ejemplo, revisar otras alternativas).
4.2 Edición y formateo de textos.
4.3 Uso de tablas, columnas y listas.
4.4 Técnicas avanzadas de formateo de textos.
4.5 Trabajo con documentos largos o complejos.
UNIDAD V.MANEJO DE HERRAMIENTAS DE SISTEMATIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN
TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas.
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno aprenda a manejar las herramientas
de la hoja de calculo para el almacenamiento de datos y proyectar Información de
forma grafica y/o documentos.
CONTENIDO
5.1 Introducción a los programas de Hoja de Cálculo (Microsoft Excel como
ejemplo, revisar otras alternativas).
5.2 Creación de bases de datos en una hoja de cálculo.
5.3 Manejo y aplicación del formulario en una hoja de cálculo.
5.4 Presentación de resultados: Gráficas y documentos.
UNIDAD VI.MANEJO DE HERRAMIENTAS DE PRESENTACIÓN DE LA
INFORMACIÓN
TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas.
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Se pretende que el alumno aprenda a manejar los
elementos básicos de los programas de presentación, así como también las
facilidades que brinda el ambiente de diseño de presentaciones en forma rápida y
de calidad.
CONTENIDO
6.1 Introducción a los programas para Presentaciones (Microsoft Power Point
como ejemplo, revisar otras alternativas).
6.2 Formato de presentaciones avanzadas.
6.3 Manejo de tablas, gráficas e imágenes.
6.4 Efectos especiales e hipertexto.
6.5. Presentaciones ejecutivas.
6.6. Herramientas de Diseño y Edición.
6.7. Herramientas de Cálculo y Estadística.
UNIDAD VII.LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN DE APOYO EN LA
CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO
TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas.
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno aprenda a utilizar las herramientas
para navegar en Internet y las medidas de seguridad que existen en la
transferencia de datos.
CONTENIDO
7.1 Herramientas de búsqueda de información especializada en Internet.
7.1.1 Navegadores (Browsers) (Revisar diferentes alternativas, explorer,
netscape, mozilla, firefox, ophera).
7.1.2 Buscadores especializados de Información (Revisar diferentes
alternativas, google, altavista, excite, yahoo).
7.2 Herramientas de administración personal de la información: Correo electrónico,
sitios de intercambio de información (ftp), grupos de discusión (foros), cuartos de
charla (chats).
7.3 Esquemas y medidas de seguridad en las herramientas de intercambio de
información.
7.4 Bibliotecas digitales.
INDICE
INDICE
QUE SON LAS HERRAMIENTAS DE COMPUTACIÓN
CONECTORES EXTERNOS DE UNA PC
BIT-BYTE-CODIGO BINARIO-CODIGO ASCII
SISTEMAS OPERATIVOS
MS-DOS COMANDOS INTERNOS Y EXTERNOS
HELP DIR
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
LENGUAJE FUENTE-INTERPRETE-COMPILADOR-CODIGO OBJETO
ANTECEDENTES DE LA PROGRAMACIÓN
MENUS OCULTOS DE WIN XP
HELP COPY Y HELP XCOPY
BUSCADORES
SPYWARES-COOKIES-SPAMFIREWALL-CRACKER
FUNCIONES DE GOOGLE
COMPUTACION

COMPUTACION
Las ciencias de la computación, rama de la matematica, abarcan el estudio de las bases teóricas de la información y la computación y su aplicación en sistemas computacionales.[1] [2] [3] Existen diversos campos dentro de la disciplina de las ciencias de la computación; algunos enfatizan los resultados específicos del cómputo (como los gráficos por computadora), mientras que otros (como la teoría de la complejidad computacional) se relacionan con propiedades de los algoritmos usados al realizar cómputos. Otros por su parte se enfocan en los problemas que requieren la implementación de cómputos. Por ejemplo, los estudios de la teoría de lenguajes de programación describen un cómputo, mientras que la programación de computadoras aplica lenguajes de programación específicos para desarrollar una solución a un problema computacional concreto.
CONECTORES EXTERNOS DE UNA PC

CONECTORES EXTERNOS DE UNA PC
Conectores externos:Los conectores externos permiten la conexión al computador de los "periféricos" nombre por el que se conocen a todos los dispositivos externos al computador como son el ratón, teclado, impresora, MODEM externo scanner entre otros.A estas conexiones también se les denominan "puertos".Normalmente se encuentran en la parte trasera del computador, aunque en la actualidad muchos computadores incorporan puertos USB y Audio en la parte delantera.La fig se muestra la parte trasera del computador y los distintos "puertos" de conexión de periféricos.La conexión de ratón y teclado se realiza normalmente a los puertos PS2, estos puertos tienen un código de color, verde es para el ratón y morado es para el teclado. Actualmente existen ratones y teclados USB que podemos conectar a cualquiera de los puertos USB que tengamos.El puerto serie permite conectar dispositivos como un MODEM externo o un ratón de los antiguos, el puerto paralelo se utiliza principalmente para las impresoras, el VGA es el puerto para conectar el monitor es decir es la salida de la tarjeta de video, el puerto de Red es para conectar nuestro computador a una red, es un conector Rj45, aparentemente como el del teléfono pero mas grande, por ultimo la salida de audio nos permite conectar los altavoces micrófono y auriculares al computador.En los computadores modernos estos puertos aparecen también en la parte delantera facilitando la conexión. En la fig se muestra una computadora que tiene componentes denominados integrados. Se llaman así porque elementos como el audio la red o el video, normalmente son tarjetas que se colocan en las ranuras de expansión que antes hemos comentado, pero en los computadores actuales pueden venir integrados en el sistema, es decir forman parte de la placa y no se pueden quitar físicamente. Para quitarlos es necesario deshabilitarlos o en la bios o a través del panel de control del sistema si se trabaja en Windows.Otro puerto que podemos encontrar en los computadores actuales es el puerto FireWare.Sus puntos fuertes son la velocidad una amplia conectividad y que admite la conexión de hasta 63 dispositivos.Es muy recomendable para la transmisión desde un periférico al computador de grandes cantidades de datos, por ejemplo con dispositivos multimedia como las videocámaras y otros dispositivos de alta velocidad como las unidades de disco externo y las impresoras de última generación.
BIT-BYTE-CODIGO BINARIO-CODIGO ASCII
BIT-BYTE-CODIGO BINARIO-CODIGO ASCII
Un bit es una señal electrónica que puede estar encendida (1) o apagada (0). Es la unidad más pequeña de información que utiliza un ordenador. Son necesarios 8 bits para crear un byte.
La mayoría de las veces los bits se utilizan para describir velocidades de transmisión, mientras que los bytes se utilizan para describir capacidad de almacenamiento o memoria.
El funcionamiento es el siguiente: El circuito electrónico en los ordenadores detecta la diferencia entre dos estados (corriente alta y corriente baja) y representa esos dos estados como uno de dos números, 1 o 0. Estos básicos, alta/baja, ambos/o, si/no unidades de información se llaman bits.
El término bit deriva de la frase dígito binario (en inglés binary digit).
Un byte es la unidad fundamental de datos en los ordenadores personales, un byte son ocho bits contiguos. El byte es también la unidad de medida básica para memoria, almacenando el equivalente a un carácter.
La arquitectura de ordenadores se basa sobre todo en números binarios, así que los bytes se cuentan en potencias de dos (que es por lo que alguna gente prefiere llamar los grupos de ocho bits octetos).
Los términos Kilo (en Kilobyte, abreviado como K) y mega (en Megabyte, abreviado como M) se utilizan para contar bytes (aunque son engañosos, puesto que derivan de una base decimal de 10 números).
¿Que es el código binario?
El termino bit es una abreviación de digito binario, un digito binario es un estado abierto o cerrado, se lo comprende mostrándolo y analizándolo como un 1 o 0; en una computadora es representado un 1 o 0 eléctricamente con diferencia de voltaje, en el caso de un disco rígido o cd, por dos formas distintas de diminutas marcas en la superficie en el caso del disco rígido señales magnéticas, en el caso del cd señales que reflejarán el "láser" que rebotará en el cd y será decepcionado por un sensor de distinta forma indicando asi si es un cero o un numero uno. Te sorprenderías de saber toda la información que uno emite y recibe a través de máquinas cada dia mediante simples unos y ceros en grupos que son transformados en distintas cosas interpretables por nosotros: imagen, sonido, o simplemente reproduciendo manejando componentes. La era de lo digital...
Conectores externos:
Los conectores externos permiten la conexión al computador de los "periféricos" nombre por el que se conocen a todos los dispositivos externos al computador como son el ratón, teclado, impresora, MODEM externo scanner entre otros.
A estas conexiones también se les denominan "puertos".
Normalmente se encuentran en la parte trasera del computador, aunque en la actualidad muchos computadores incorporan puertos USB y Audio en la parte delantera.
La fig se muestra la parte trasera del computador y los distintos "puertos" de conexión de periféricos.
La conexión de ratón y teclado se realiza normalmente a los puertos PS2, estos puertos tienen un código de color, verde es para el ratón y morado es para el teclado. Actualmente existen ratones y teclados USB que podemos conectar a cualquiera de los puertos USB que tengamos.
El puerto serie permite conectar dispositivos como un MODEM externo o un ratón de los antiguos, el puerto paralelo se utiliza principalmente para las impresoras, el VGA es el puerto para conectar el monitor es decir es la salida de la tarjeta de video, el puerto de Red es para conectar nuestro computador a una red, es un conector Rj45, aparentemente como el del teléfono pero mas grande, por ultimo la salida de audio nos permite conectar los altavoces micrófono y auriculares al computador.
En los computadores modernos estos puertos aparecen también en la parte delantera facilitando la conexión. En la fig se muestra una computadora que tiene componentes denominados integrados. Se llaman así porque elementos como el audio la red o el video, normalmente son tarjetas que se colocan en las ranuras de expansión que antes hemos comentado, pero en los computadores actuales pueden venir integrados en el sistema, es decir forman parte de la placa y no se pueden quitar físicamente. Para quitarlos es necesario deshabilitarlos o en la bios o a través del panel de control del sistema si se trabaja en Windows.
Otro puerto que podemos encontrar en los computadores actuales es el puerto FireWare.
Sus puntos fuertes son la velocidad una amplia conectividad y que admite la conexión de hasta 63 dispositivos.
Es muy recomendable para la transmisión desde un periférico al computador de grandes cantidades de datos, por ejemplo con dispositivos multimedia como las videocámaras y otros dispositivos de alta velocidad como las unidades de disco externo y las impresoras de última generación.
La mayoría de las veces los bits se utilizan para describir velocidades de transmisión, mientras que los bytes se utilizan para describir capacidad de almacenamiento o memoria.
El funcionamiento es el siguiente: El circuito electrónico en los ordenadores detecta la diferencia entre dos estados (corriente alta y corriente baja) y representa esos dos estados como uno de dos números, 1 o 0. Estos básicos, alta/baja, ambos/o, si/no unidades de información se llaman bits.
El término bit deriva de la frase dígito binario (en inglés binary digit).
Un byte es la unidad fundamental de datos en los ordenadores personales, un byte son ocho bits contiguos. El byte es también la unidad de medida básica para memoria, almacenando el equivalente a un carácter.
La arquitectura de ordenadores se basa sobre todo en números binarios, así que los bytes se cuentan en potencias de dos (que es por lo que alguna gente prefiere llamar los grupos de ocho bits octetos).
Los términos Kilo (en Kilobyte, abreviado como K) y mega (en Megabyte, abreviado como M) se utilizan para contar bytes (aunque son engañosos, puesto que derivan de una base decimal de 10 números).
¿Que es el código binario?
El termino bit es una abreviación de digito binario, un digito binario es un estado abierto o cerrado, se lo comprende mostrándolo y analizándolo como un 1 o 0; en una computadora es representado un 1 o 0 eléctricamente con diferencia de voltaje, en el caso de un disco rígido o cd, por dos formas distintas de diminutas marcas en la superficie en el caso del disco rígido señales magnéticas, en el caso del cd señales que reflejarán el "láser" que rebotará en el cd y será decepcionado por un sensor de distinta forma indicando asi si es un cero o un numero uno. Te sorprenderías de saber toda la información que uno emite y recibe a través de máquinas cada dia mediante simples unos y ceros en grupos que son transformados en distintas cosas interpretables por nosotros: imagen, sonido, o simplemente reproduciendo manejando componentes. La era de lo digital...
Conectores externos:
Los conectores externos permiten la conexión al computador de los "periféricos" nombre por el que se conocen a todos los dispositivos externos al computador como son el ratón, teclado, impresora, MODEM externo scanner entre otros.
A estas conexiones también se les denominan "puertos".
Normalmente se encuentran en la parte trasera del computador, aunque en la actualidad muchos computadores incorporan puertos USB y Audio en la parte delantera.
La fig se muestra la parte trasera del computador y los distintos "puertos" de conexión de periféricos.
La conexión de ratón y teclado se realiza normalmente a los puertos PS2, estos puertos tienen un código de color, verde es para el ratón y morado es para el teclado. Actualmente existen ratones y teclados USB que podemos conectar a cualquiera de los puertos USB que tengamos.
El puerto serie permite conectar dispositivos como un MODEM externo o un ratón de los antiguos, el puerto paralelo se utiliza principalmente para las impresoras, el VGA es el puerto para conectar el monitor es decir es la salida de la tarjeta de video, el puerto de Red es para conectar nuestro computador a una red, es un conector Rj45, aparentemente como el del teléfono pero mas grande, por ultimo la salida de audio nos permite conectar los altavoces micrófono y auriculares al computador.
En los computadores modernos estos puertos aparecen también en la parte delantera facilitando la conexión. En la fig se muestra una computadora que tiene componentes denominados integrados. Se llaman así porque elementos como el audio la red o el video, normalmente son tarjetas que se colocan en las ranuras de expansión que antes hemos comentado, pero en los computadores actuales pueden venir integrados en el sistema, es decir forman parte de la placa y no se pueden quitar físicamente. Para quitarlos es necesario deshabilitarlos o en la bios o a través del panel de control del sistema si se trabaja en Windows.
Otro puerto que podemos encontrar en los computadores actuales es el puerto FireWare.
Sus puntos fuertes son la velocidad una amplia conectividad y que admite la conexión de hasta 63 dispositivos.
Es muy recomendable para la transmisión desde un periférico al computador de grandes cantidades de datos, por ejemplo con dispositivos multimedia como las videocámaras y otros dispositivos de alta velocidad como las unidades de disco externo y las impresoras de última generación.
ASCII son las siglas para Standard Code For Information Interchange. Las computadoras sólo pueden entender números, y es por eso que un código ASCII es la representación númerica de caracteres tales como la letra 'b', 'c' y símbolos tales como '@' o una acción de un tipo determinado. El Código ASCII se desarrolló hace ya algún tiempo, y en la actualidad sus caracteres se usan raramente para su propósito original. Arriba encontramos una Tabla de caracteres ASCII. ASCII fue desarrollado principalmente para los teletipos, y generalmente hoy ASCII representa al texto plano y limpio, sin ningún tipo de formato. Notepad (el editor de notas de windows) crea archivos de texto ASCII, o incluso MS Word puede crear archivos ASCII
Sistema Operativo

Sistema Operativo
Un sistema operativo es un software de sistema, es decir, un conjunto de programas de computadora destinado a permitir una administración eficaz de sus recursos. Comienza a trabajar cuando es cargado en memoria por un programa especifico, que se ejecuta al iniciar el equipo, o al iniciar una máquina virtual, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos, brindando una interfaz con el usuario.
Un sistema operativo se puede encontrar normalmente en la mayoría de los aparatos electrónicos que utilicen microprocesadores para funcionar, ya que gracias a éstos podemos entender la máquina y que ésta cumpla con sus funciones (teléfonos móviles, reproductores de DVD, autoradios, computadoras, radios,etc).
Un sistema operativo se puede encontrar normalmente en la mayoría de los aparatos electrónicos que utilicen microprocesadores para funcionar, ya que gracias a éstos podemos entender la máquina y que ésta cumpla con sus funciones (teléfonos móviles, reproductores de DVD, autoradios, computadoras, radios,etc).
Clasificación de los Sistemas Operativos
Clasificación de los Sistemas Operativos
Los sistemas operativos pueden ser clasificados de la siguiente forma:• Multiusuario: Permite que dos o más usuarios utilicen sus programas al mismo tiempo. Algunos sistemas operativos permiten a centenares o millares de usuarios al mismo tiempo.• Multiprocesador: soporta el abrir un mismo programa en más de una CPU.• Multitarea: Permite que varios programas se ejecuten al mismo tiempo.• Multitramo: Permite que diversas partes de un solo programa funcionen al mismo tiempo.• Tiempo Real: Responde a las entradas inmediatamente. Los sistemas operativos como DOS y UNIX, no funcionan en tiempo real.
Los sistemas operativos pueden ser clasificados de la siguiente forma:• Multiusuario: Permite que dos o más usuarios utilicen sus programas al mismo tiempo. Algunos sistemas operativos permiten a centenares o millares de usuarios al mismo tiempo.• Multiprocesador: soporta el abrir un mismo programa en más de una CPU.• Multitarea: Permite que varios programas se ejecuten al mismo tiempo.• Multitramo: Permite que diversas partes de un solo programa funcionen al mismo tiempo.• Tiempo Real: Responde a las entradas inmediatamente. Los sistemas operativos como DOS y UNIX, no funcionan en tiempo real.
MS-DOS

MS-DOS
Son las siglas de MicroSoft Disk Operating System, Sistema operativo de disco de Microsoft. Es un sistema operativo comercializado por Microsoft perteneciente a la familia DOS. Fue un sistema operativo para el IBM PC que alcanzó gran difusión.
Comandos internos
CD o CHDIR - Cambia el directorio actual.
CD.. Cambia al directorio jerárquicamente superior.
CD nombre_directorio Cambia al directorio jerárquicamente inferior.
CD \ Cambia directamente al directorio raíz.
CLS - Borra la pantalla y regresa el cursor a la esquina superior izquierda .
COPY - Copia archivos.
COPY CON - Copia a un archivo el texto tecleado hasta pulsar Ctrl-Z.
DATE - Cambia o visualiza la fecha del sistema.
DEL o ERASE - Borra un archivo. Siempre y cuando el archivo no se oculte en un fichero. DEL borra el contenido del archivo y ERASE el archivo en si.
DIR - Muestra una lista con los archivos y directorios (carpetas) que se encuentran en un directorio del disco.
ECHO - Muestra un texto especificado en la pantalla.
ECHO OFF - Oculta el eco de los comandos ejecutados. Nota: se escribe como línea de código, en los archivos de proceso por lotes (.bat) y no en la línea del prompt.
EXIT - Sale de una sesión de MS-DOS.
MD o MKDIR - Crea un nuevo directorio.
PATH - Especifica trayectorias, en las cuales el sistema operativo busca archivos ejecutables. Es un comando que se suele escribir en el Config.sys y en archivos de procesos por lotes.
PROMPT- Cambia la línea de visualización de la orden.
RD o RMDIR - Borra un directorio que esté totalmente vacío.
REM - Permite insertar comentarios en archivos de proceso por lotes.
REN o RENAME - Renombra archivos y directorios.
SET - Asigna valores a variables de entorno.
TIME - Visualiza o cambia la hora del reloj interno.
TYPE - Muestra el contenido de un fichero. Se utiliza, principalmente, para ver contenidos de ficheros en formato texto.
VER - Muestra la versión del Sistema Operativo.
VOL - Muestra la etiqueta del disco duro y su volumen (si lo tiene)
Comandos externos
ATTRIB - Sin parámetros, visualiza los atributos de los directorios y archivos. Con parámetros, cambia los atributos de directorios y archivos.
Los atributos de los directorios, y los ficheros son: de lectura (r), de escritura (w), de archivo (a), oculto (h), de sistema (s). Parámetros: signos (más o menos) y letras r, w, a, y h. Ejemplo: Attrib +r *.* (atributo de sólo lectura, para todos los ficheros de ese directorio)
APPEND - Sirve para especificar trayectorias para ficheros de datos.
BACKUP - Ejecuta una copia de seguridad de uno o más archivos de un disco duro a un disquete.
CHKDSK - Verifica si hay errores en el disco duro.
DELTREE - Borra un directorio sin importar que contenga subdirectorios con todos sus contenidos.
DISKCOPY - Permite hacer una copia idéntica de un disquete a otro, pertenece al grupo de las órdenes externas.
DOSKEY - Permite mantener residentes en memoria RAM las órdenes que han sido ejecutadas en el punto indicativo.
FC - Compara ficheros.
FORMAT - Permite crear la estructura lógica, en una unidad física de almacenamiento (discos duros y disquetes).
/s: Crea un diskette de arranque del sistema, en una unidad.
/q: Crea un formato rápido, del diskette.
/u: Formatea de forma incondicional.
Se pueden utilizar estos parámetros combinados.
KEYB - Establece el idioma del teclado según el parámetro adicionado (Ejemplo: KEYB SP para el teclado español).
LABEL - Muestra o cambia la etiqueta de la unidad de disco duro.
MEM - Muestra la memoria RAM, el espacio ocupado y el espacio libre.
MOVE - Mueve o cambia de posición un directorio y/o ficheros. También renombra subdirectorios.
SUBST - Crea una unidad lógica virtual a partir de un directorio.
TREE - Presenta en forma gráfica la estructura de un directorio.
Comandos internos
CD o CHDIR - Cambia el directorio actual.
CD.. Cambia al directorio jerárquicamente superior.
CD nombre_directorio Cambia al directorio jerárquicamente inferior.
CD \ Cambia directamente al directorio raíz.
CLS - Borra la pantalla y regresa el cursor a la esquina superior izquierda .
COPY - Copia archivos.
COPY CON - Copia a un archivo el texto tecleado hasta pulsar Ctrl-Z.
DATE - Cambia o visualiza la fecha del sistema.
DEL o ERASE - Borra un archivo. Siempre y cuando el archivo no se oculte en un fichero. DEL borra el contenido del archivo y ERASE el archivo en si.
DIR - Muestra una lista con los archivos y directorios (carpetas) que se encuentran en un directorio del disco.
ECHO - Muestra un texto especificado en la pantalla.
ECHO OFF - Oculta el eco de los comandos ejecutados. Nota: se escribe como línea de código, en los archivos de proceso por lotes (.bat) y no en la línea del prompt.
EXIT - Sale de una sesión de MS-DOS.
MD o MKDIR - Crea un nuevo directorio.
PATH - Especifica trayectorias, en las cuales el sistema operativo busca archivos ejecutables. Es un comando que se suele escribir en el Config.sys y en archivos de procesos por lotes.
PROMPT- Cambia la línea de visualización de la orden.
RD o RMDIR - Borra un directorio que esté totalmente vacío.
REM - Permite insertar comentarios en archivos de proceso por lotes.
REN o RENAME - Renombra archivos y directorios.
SET - Asigna valores a variables de entorno.
TIME - Visualiza o cambia la hora del reloj interno.
TYPE - Muestra el contenido de un fichero. Se utiliza, principalmente, para ver contenidos de ficheros en formato texto.
VER - Muestra la versión del Sistema Operativo.
VOL - Muestra la etiqueta del disco duro y su volumen (si lo tiene)
Comandos externos
ATTRIB - Sin parámetros, visualiza los atributos de los directorios y archivos. Con parámetros, cambia los atributos de directorios y archivos.
Los atributos de los directorios, y los ficheros son: de lectura (r), de escritura (w), de archivo (a), oculto (h), de sistema (s). Parámetros: signos (más o menos) y letras r, w, a, y h. Ejemplo: Attrib +r *.* (atributo de sólo lectura, para todos los ficheros de ese directorio)
APPEND - Sirve para especificar trayectorias para ficheros de datos.
BACKUP - Ejecuta una copia de seguridad de uno o más archivos de un disco duro a un disquete.
CHKDSK - Verifica si hay errores en el disco duro.
DELTREE - Borra un directorio sin importar que contenga subdirectorios con todos sus contenidos.
DISKCOPY - Permite hacer una copia idéntica de un disquete a otro, pertenece al grupo de las órdenes externas.
DOSKEY - Permite mantener residentes en memoria RAM las órdenes que han sido ejecutadas en el punto indicativo.
FC - Compara ficheros.
FORMAT - Permite crear la estructura lógica, en una unidad física de almacenamiento (discos duros y disquetes).
/s: Crea un diskette de arranque del sistema, en una unidad.
/q: Crea un formato rápido, del diskette.
/u: Formatea de forma incondicional.
Se pueden utilizar estos parámetros combinados.
KEYB - Establece el idioma del teclado según el parámetro adicionado (Ejemplo: KEYB SP para el teclado español).
LABEL - Muestra o cambia la etiqueta de la unidad de disco duro.
MEM - Muestra la memoria RAM, el espacio ocupado y el espacio libre.
MOVE - Mueve o cambia de posición un directorio y/o ficheros. También renombra subdirectorios.
SUBST - Crea una unidad lógica virtual a partir de un directorio.
TREE - Presenta en forma gráfica la estructura de un directorio.
HELP DIR

HELP DIR
Comando del sistema operativo DOS, de la Interfaz de línea de comandos (command line interface o CLI en inglés). dir es un comando usado para mostrar un listado de archivos y directorios. Es análogo al comando de Unix ls.
dir ha existido como comando de DOS desde la primera versión de MS-DOS. Forma parte del intérprete de comandos de DOS, mientras que el comando ls de UNIX es un programa independiente del intérprete de comandos.
DIR muestra la lista de archivos y subdirectorios dentro del directorio desde el que es ejecutado
dir ha existido como comando de DOS desde la primera versión de MS-DOS. Forma parte del intérprete de comandos de DOS, mientras que el comando ls de UNIX es un programa independiente del intérprete de comandos.
DIR muestra la lista de archivos y subdirectorios dentro del directorio desde el que es ejecutado
Sintaxis
DIR [unidad:][ruta][archivo] [/A[[:]atributos]] [/B] [/C] [/D] [/L] [/N] [/O[[:]Orden]]
[/P] [/Q] [/S] [/T[[:]fecha]] [/W] [/X] [/4]
Significado de los parámetros
[/P] [/Q] [/S] [/T[[:]fecha]] [/W] [/X] [/4]
Significado de los parámetros
C:\>dir help.txt
Muestra si el archivo help.txt existe en C:\ C:\>dir windows
Muestra el contenido del directorio windows, si éste se encuentra en C:\ C:\>dir d:\windows
Muestra el contenido del directorio d:\Windows si éste existe
In Windows XP, dir checks for switches in the %dircmd% environment variable.
Salida (Output)
Muestra si el archivo help.txt existe en C:\ C:\>dir windows
Muestra el contenido del directorio windows, si éste se encuentra en C:\ C:\>dir d:\windows
Muestra el contenido del directorio d:\Windows si éste existe
In Windows XP, dir checks for switches in the %dircmd% environment variable.
Salida (Output)
Hay varias formas de salida de los resultados (Output).
dir : Muestra el contenido de la unidad C:\ en la pantalla.
dir > ejemplo.txt : Crea una archivo de texto llamado ejemplo.txt que contiene el contenido de la unidad C:\
dir >> sample.txt : Agrega el contenido de la unidad C:\ al ya existente archivo llamado ejemplo.txt
dir > lpt1 : Imprime el contenido de la unidad C:\ en la impresora conectada al puerto LPT1
Más comandos
dir : Muestra el contenido de la unidad C:\ en la pantalla.
dir > ejemplo.txt : Crea una archivo de texto llamado ejemplo.txt que contiene el contenido de la unidad C:\
dir >> sample.txt : Agrega el contenido de la unidad C:\ al ya existente archivo llamado ejemplo.txt
dir > lpt1 : Imprime el contenido de la unidad C:\ en la impresora conectada al puerto LPT1
Más comandos
dir d: Muestra el contenido de la unidad D:\
dir d: /a /s : Muestra el contenido de la unidad D:\ incluyendo archivos ocultos y subcarpetas
dir, : Muestra el contenido del directorio actual incluyendo archivos ocultos y subcarpetas (esta funcionalidad se ha descontinuado en las versiones más recientes de Windows).
dir /? : Muestra la ayuda para el comando dir.
dir d: /a /s : Muestra el contenido de la unidad D:\ incluyendo archivos ocultos y subcarpetas
dir, : Muestra el contenido del directorio actual incluyendo archivos ocultos y subcarpetas (esta funcionalidad se ha descontinuado en las versiones más recientes de Windows).
dir /? : Muestra la ayuda para el comando dir.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones, y es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina.
Aunque muchas veces se usan los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático' como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación).
Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo estos datos deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa.
Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:
Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.
Traduciendo este programa al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al programa traductor se le denomina compilador.
Uno o más wikipedistas están trabajando actualmente en extender este artículo. Es posible que, a causa de ello, haya lagunas de contenido o deficiencias de formato. Por favor, antes de realizar correcciones mayores o reescrituras, contacta con ellos en su página de usuario o en la página de discusión del artículo para poder coordinar la redacción.
Clasificación de los lenguajes de programación
Los lenguajes de programación se pueden clasificar atendiendo a varios criterios:
Según el nivel de abstracción
Según la forma de ejecución
Según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos
Según su nivel de abstracción [editar]
Lenguajes Maquina
Están escritos en lenguajes directamente inteligibles por la maquina (computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1). Da la posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traducción posterior lo que supone una velocidad de ejecución superior, solo que con poca fiabilidad y dificultad de verificar y poner a punto los programas.
Lenguajes de bajo nivel
Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel por excelencia es el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa.
Lenguajes de medio nivel
Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.
Lenguajes de alto nivel
Artículo principal: Lenguaje de alto nivel
Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, uno de los lenguajes de alto nivel más conocidos, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si el CONTADOR es igual a 10. Esta forma de trabajar puede dar la sensación de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural; en realidad lo hacen de una forma rígida y sistemática, sin que haya cabida, por ejemplo, para ambigüedades o dobles sentidos.
Según la forma de ejecución
Lenguajes compilados
Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se requiere una compilación antes de ejecutar las instrucciones de un problema.
Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje máquina con código binario).
Al usar un lenguaje compilado (como lo son, por ejemplo, los lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft), el programa desarrollado nunca se podrá ejecutar mientras haya errores, sino hasta que tras haber compilado el programa, ya no aparecen errores en el código.
Lenguajes interpretados
Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la compilación para utilizarlo en una ejecución futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el procesamiento de los datos. El código objeto no se graba para utilizarlo posteriormente.
La siguiente vez que se utilice una instrucción, se la deberá interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo o bucle, cada instrucción del bucle tendrá que volver a ser interpretada en cada ejecución repetida del ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una de compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una ejecución del código.
Según el paradigma de programación
Artículo principal: Paradigma de programación
Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro, sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. Dependiendo de la situación un paradigma resulta más apropiado que otro.
Atendiendo al paradigma de programación, se pueden clasificar los lenguajes en :
El paradigma imperativo o por procedimientos es considerado el más común y está representado, por ejemplo, por el C o por BASIC.
El paradigma funcional está representado por la familia de lenguajes LISP (en particular Scheme), ML o Haskell.
El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG.
El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente orientado a objetos es Smalltalk.
Nota: La representación orientada a objetos mejora la estructura de los datos y por lo tanto se ha aplicado a diferentes paradigmas como Redes de Petri, Imperativo Secuencial, Lógica de Predicados, Funcional, etc. No obstante, la manipulación no queda fundamentalmente afectada y por lo tanto el paradigma inicial tampoco a pesar de ser re-orientado a objetos.
Si bien puede seleccionarse la forma pura de estos paradigmas a la hora de programar, en la práctica es habitual que se mezclen, dando lugar a la programación multiparadigma.
Actualmente el paradigma de programación más usado debido a múltiples ventajas respecto a sus anteriores, es la programación orientada a objetos.
Lenguajes imperativos
Artículo principal: Programación imperativa
BASIC
C
C++
Java
C#
Perl
unerg
Lenguajes Funcionales
Artículo principal: Programación funcional
Puros:
Haskell
Miranda
Híbridos:
Lisp
Scheme
Ocaml
Standard ML
ML
Scala
Lenguajes Lógicos
Artículo principal: Programación lógica
Prolog
Lenguajes orientados a objetos
Artículo principal: Programación orientada a objetos
ActionScript
Ada
C++
C#
VB.NET
Visual FoxPro
Clarion
Delphi
Harbour
Eiffel
Java
JavaScript
Lexico (en castellano)
Objective-C
Ocaml
Oz
Perl (soporta herencia múltiple)
PHP (en su versión 5)
Python
Ruby
Smalltalk
Magik (SmallWorld)
LENGUAJE FUENTE-INTERPRETE-COMPILADOR-CODIGO OBJETO

LENGUAJE
FUENTE-INTERPRETE-COMPILADOR-CODIGO OBJETO
INTERPRETE:En computación, un intérprete es un programa de computadora que ejecuta o lleva a cabo instrucciones escritas en un lenguaje de programación.
COMPILADOR:
(compiler). Los compiladores son programas o herramientas encargadas de compilar. Un compilador toma un texto (código fuente) escrito en un lenguaje de alto nivel y lo traduce a un lenguaje comprensible por las computadoras (código objeto).
Básicamente, existen dos grandes formas de ejecutar programas: programas compilados (previamente pasados por un compilador) y programas interpretados (necesitan pasar por un intérprete para ejecutarse en tiempo real).
CODIGO OBJETO:
En programación, el código objeto es el resultado de la compilación del código fuente. Puede ser en lenguaje máquina o bytecode, y puede distribuirse en varios archivos que corresponden a cada código fuente compilado. Luego un enlazador (linker) se encarga de juntar todos los archivos de código fuente para obtener el programa ejecutable.
ANTECEDENTES DE LA PROGRAMACIÓN

ANTECEDENTES DE LA PROGRAMACIÓN
La Programación de Computadoras es una técnica que se ha desarrollado muy lentamente, si se compara con el vertiginoso desarrollo de la electrónica, tanto que a veces parece que el avance en el campo de la programación no es suficiente. Pero sí se han dado avances importantes que han quedado plasmados en los lenguajes modernos como Ada o C++.
Muchas tecnologías nuevas son producto de las viejas. Las ideas que dieron vida a C++ o Ada no pudieron haber existido sin Cobol [COB-74] o Algol 60 [Nau-63], por lo que para entender una nueva herramienta es importante entender cómo fue creada; todos los lenguajes de programación son herramientas. El uso de cualquier nueva herramienta que todavía no está completamente desarrollada, rápidamente lleva a detectar sus defectos. Por eso, en cada nuevo lenguaje se trata de subsanar las deficiencias de sus antecesores, agregándole cada vez más facilidades. En este trabajo se muestra que eso no es siempre necesario.
En matemáticas, ciencias de la computación, y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia..
En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas. Algunos ejemplos se encuentran en los instructivos (manuales de usuario), los cuales muestran algoritmos para usar el aparato en cuestión o inclusive en las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. También existen ejemplos de índole matemático, como el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un Sistema lineal de ecuaciones.
Cuando escribimos un programa de computadora, generalmente estamos llevando a cabo un método que se ha inventado para resolver algún problema previamente. Este método es a menudo independiente de la computadora y es probable que sea igualmente apropiado para muchas tipos de computadora y muchos lenguajes de computadora. Es el método, en el programa de computación, el que nosotros debemos estudiar para aprender cómo se está tratando de resolver el problema. El término algoritmo se usa en la informática para describir un método problema-solución conveniente para la aplicación en un programa de computadora. Los algoritmos son los materiales de informática, son los objetos centrales de estudio para muchos, si no la mayoría, de las áreas de campo.
MENUS OCULTOS DE WIN XP
MENUS OCULTOS DE WIN XP
El sistema operativo Microsoft Windows XP incluye muchas funciones a las que tan sólo podemos acceder a través de la consola de comandos. A menudo estas herramientas nos pueden ayudar a mejorar el rendimiento de nuestro sistema operativo, diagnosticar y corregir problemas o simplemente obtener más información sobre la configuración de nuestro equipo.
Para acceder a la consola de comandos, tan sólo tendremos que ir al menú Inicio, seleccionar la opción ejecutar y escribir cmd.exe ó simplemente cmd. También podremos acceder a este menú mediante la combinación del teclado tecla Windows+R.
Para obtener ayuda adicional sobre un comando, las opciones que incluye y algunos ejemplos de uso, tan sólo tendremos que añadirle la opción /h ó /?.
Archivos y sistemas de ficheros
cacls: Permite modificar los permisos en ficheros y carpetas, permitiendo o prohibiendo a cada usuario leer, escribir o modificar el contenido de dichos archivos o carpetas.
chkdsk: Comprueba el estado de una partición y repara los daños en caso de que encuentre alguno. Si lo ponemos sin ningún parámetro simplemente escaneará la partición, si queremos que además corrija los errores, deberemos añadir la opción /F, es decir, chkdsk /F.
cipher: Permite cifrar archivos, directorios o particiones siempre que se encuentren en el sistema de archivos NTFS.comp: Compara archivos o carpetas y muestra las diferencias existentes entre ellos.
compact: Permite comprimir archivos o carpetas para ahorrar espacio en el disco duro. Para comprimir los archivos deberemos utilizar el modificador /c y para descomprimirlo en modificador /u. Por ejemplo, para comprimir la carpeta c:\pruebas debemos utilizar el comando compact /c c:\pruebas y para descomprimirla compact /u c:\pruebas.
convert: Convierte particiones FAT ó FAT32 a NTFS. Antes de utilizar este comando es recomendable realizar una copia de seguridad puesto que es posible que durante la conversión se pierdan datos.
defrag: Desfragmenta los archivos de una unidad, similar a la utilidad Defragmentador de discos de Windows pero en modo consola.
diskpart: Permite crear, eliminar y administrar particiones. Este programa en modo consola debemos utilizarlo con cuidado puesto que es fácil que eliminemos sin darnos cuenta todo el contenido del disco duro o de la partición activa.
find y findstr: Estos comandos buscan cadenas de textos en el interior de uno o varios archivos. Sin embargo, el comando findstr ofrece más opciones de búsqueda que el comando find.
iexpress: Este comando lanzará un asistente para crear archivos comprimidos .CAB autodescomprimibles.openfiles: Muestra a un administrador los archivos abiertos en un sistema a un administrador y permite desconectarlos si se han abierto a través de red.
Configuración del sistema
bootcfg: Permite ver y modificar las entradas del archivo boot.ini. Estas entradas nos permiten seleccionar con que sistema operativo deseamos iniciar el equipo.
control userpasswords2: Permite modificar las claves y los permisos de los diferentes usuarios, así como requerir la pulsación de control+alt+suprimir para poder iniciar sesión, haciendo el inicio de sesión más seguro.
Para acceder a la consola de comandos, tan sólo tendremos que ir al menú Inicio, seleccionar la opción ejecutar y escribir cmd.exe ó simplemente cmd. También podremos acceder a este menú mediante la combinación del teclado tecla Windows+R.
Para obtener ayuda adicional sobre un comando, las opciones que incluye y algunos ejemplos de uso, tan sólo tendremos que añadirle la opción /h ó /?.
Archivos y sistemas de ficheros
cacls: Permite modificar los permisos en ficheros y carpetas, permitiendo o prohibiendo a cada usuario leer, escribir o modificar el contenido de dichos archivos o carpetas.
chkdsk: Comprueba el estado de una partición y repara los daños en caso de que encuentre alguno. Si lo ponemos sin ningún parámetro simplemente escaneará la partición, si queremos que además corrija los errores, deberemos añadir la opción /F, es decir, chkdsk /F.
cipher: Permite cifrar archivos, directorios o particiones siempre que se encuentren en el sistema de archivos NTFS.comp: Compara archivos o carpetas y muestra las diferencias existentes entre ellos.
compact: Permite comprimir archivos o carpetas para ahorrar espacio en el disco duro. Para comprimir los archivos deberemos utilizar el modificador /c y para descomprimirlo en modificador /u. Por ejemplo, para comprimir la carpeta c:\pruebas debemos utilizar el comando compact /c c:\pruebas y para descomprimirla compact /u c:\pruebas.
convert: Convierte particiones FAT ó FAT32 a NTFS. Antes de utilizar este comando es recomendable realizar una copia de seguridad puesto que es posible que durante la conversión se pierdan datos.
defrag: Desfragmenta los archivos de una unidad, similar a la utilidad Defragmentador de discos de Windows pero en modo consola.
diskpart: Permite crear, eliminar y administrar particiones. Este programa en modo consola debemos utilizarlo con cuidado puesto que es fácil que eliminemos sin darnos cuenta todo el contenido del disco duro o de la partición activa.
find y findstr: Estos comandos buscan cadenas de textos en el interior de uno o varios archivos. Sin embargo, el comando findstr ofrece más opciones de búsqueda que el comando find.
iexpress: Este comando lanzará un asistente para crear archivos comprimidos .CAB autodescomprimibles.openfiles: Muestra a un administrador los archivos abiertos en un sistema a un administrador y permite desconectarlos si se han abierto a través de red.
Configuración del sistema
bootcfg: Permite ver y modificar las entradas del archivo boot.ini. Estas entradas nos permiten seleccionar con que sistema operativo deseamos iniciar el equipo.
control userpasswords2: Permite modificar las claves y los permisos de los diferentes usuarios, así como requerir la pulsación de control+alt+suprimir para poder iniciar sesión, haciendo el inicio de sesión más seguro.
HELP COPY Y HELP XCOPY

HELP COPY Y HELP XCOPY
C:\Documents and Settings\HERRAMIENTAS>HELP COPY
Copia uno o más archivos en otra ubicaciónción.
COPY [/V] [/N] [/Y /-Y] [/Z] [/A /B ] origen [/A /B]
[+ origen [/A /B] [+ ...]] [destino [/A /B]]
origen Especifica el archivo o archivos que deben copiarse.
/A Indica un archivo de texto ASCII.
/B Indica un archivo binario.
/D Permite al archivo de destino que se cree descifrado
Destino Especifica el directorio y el nombre de archivo de los
nuevos archivos.
/V Verifica que los nuevos archivos se escriben
correctamente.
/N Si es posible, usa un nombre de archivo corto al copiar
un archivo cuyo nombre no tiene el formato 8.3.
/Y Suprime la petición de confirmación cuando se va a
sobrescribir un archivo destino existente.
/-Y Realiza la petición de confirmación cuando se va a
sobrescribir un archivo destino existente.
/Z Copia archivos de red en modo reiniciable.
El modificador /Y puede estar preestablecido en la variable de entorno
COPYCMD. Esto puede anularse con el modificador /-Y en la línea de
comando. Está predeterminado el pedir la confirmación del usuario
antes de sobrescribir, excepto si el comando COPY se ejecuta desde un
archivo de comandos por lotes.
Para anexar archivos, especifique un único archivo de destino, pero
varios archivos de origen (usando caracteres comodines o el formato archivo1+arc
hivo2+archivo3).
C:\Documents and Settings\HERRAMIENTAS>HELP XCOPY
/M Copia sólo archivos con el atributo del archivo establecido,
desactiva los atributos del archivo.
/D:m-d-y Copia archivos cambiados durante o después de la fecha.
Si no se da una fecha, copia sólo aquellos archivos cuya
fecha de origen es más nueva que la fecha de origen.
/EXCLUDE:archivo1[+archivo2][+archivo3]...
Especifica una lista de archivos que contienen cadenas. Los
archivos deben tener una cadena por línea.
Cuando cualquiera de las cadenas que coincidan con cualquier
parte de la ruta absoluta del archivo que se debe copiar,
ese archivo se excluirá de ser copiado. Por ejemplo, el
especificar una cadena como \obj\ u .obj excluirá todos
los archivos por debajo del directorio obj o todos los
archivos con la extensión obj respectivamente.
/P Pregunta antes de crear cada archivo de destino.
/S Copia directorios y subdirectorios ,exceptuando los vacíos.
/E Copia directorios y subdirectorios, incluyendo los vacíos.
Igual que /S /E. Puede ser usado para modificar /T.
/V Verifica el tamaño de cada archivo nuevo.
/W Pide que se presione una tecla antes de copiar.
/C Continua copiando incluso si ocurren errores.
/I Si el destino no existe y hay que copiar más de un archivo,
se asume que el destino debe ser un directorio.
/Q No muestra nombres de archivos mientras copia.
/F Muestra todo el origen y el destino de los nombres de
archivo mientras se copian.
/L Muestra los archivos que serán copiados.
/G Permite la copia de archivos destino cifrados para el destino
que no es compatible con el cifrado.
/H Copia archivos ocultos y también archivos del sistema.
/R Sobrescribe archivos de sólo-lectura.
/T Crea una estructura de directorio, pero no copia archivos. No
incluye directorios o subdirectorios vacíos. /T /E incluye
directorios y subdirectorios vacíos.
/U Copia sólo archivos que ya existen en el destino.
/K Copia atributos. Xcopy normal, restablecerá atributos
de sólo lectura.
/N Copia utilizando los nombres cortos generados.
/O Copia archivos de propiedad e información ACL.
/X Copia archivos de configuración de auditoría (implica /O).
/Y Suprime la pregunta de confirmación para sobrescribir un archivo
de destino existente.
/-Y Pregunta por la confirmación de sobrescritura de un archivo
de destino existente.
/Z Copia archivos de red en modo reiniciable.
El modificador /Y debe ser preestablecido en la variable de entorno COPYCMD.
Esto se puede sobrescribir con /-Y en la línea del comando.
Copia uno o más archivos en otra ubicaciónción.
COPY [/V] [/N] [/Y /-Y] [/Z] [/A /B ] origen [/A /B]
[+ origen [/A /B] [+ ...]] [destino [/A /B]]
origen Especifica el archivo o archivos que deben copiarse.
/A Indica un archivo de texto ASCII.
/B Indica un archivo binario.
/D Permite al archivo de destino que se cree descifrado
Destino Especifica el directorio y el nombre de archivo de los
nuevos archivos.
/V Verifica que los nuevos archivos se escriben
correctamente.
/N Si es posible, usa un nombre de archivo corto al copiar
un archivo cuyo nombre no tiene el formato 8.3.
/Y Suprime la petición de confirmación cuando se va a
sobrescribir un archivo destino existente.
/-Y Realiza la petición de confirmación cuando se va a
sobrescribir un archivo destino existente.
/Z Copia archivos de red en modo reiniciable.
El modificador /Y puede estar preestablecido en la variable de entorno
COPYCMD. Esto puede anularse con el modificador /-Y en la línea de
comando. Está predeterminado el pedir la confirmación del usuario
antes de sobrescribir, excepto si el comando COPY se ejecuta desde un
archivo de comandos por lotes.
Para anexar archivos, especifique un único archivo de destino, pero
varios archivos de origen (usando caracteres comodines o el formato archivo1+arc
hivo2+archivo3).
C:\Documents and Settings\HERRAMIENTAS>HELP XCOPY
/M Copia sólo archivos con el atributo del archivo establecido,
desactiva los atributos del archivo.
/D:m-d-y Copia archivos cambiados durante o después de la fecha.
Si no se da una fecha, copia sólo aquellos archivos cuya
fecha de origen es más nueva que la fecha de origen.
/EXCLUDE:archivo1[+archivo2][+archivo3]...
Especifica una lista de archivos que contienen cadenas. Los
archivos deben tener una cadena por línea.
Cuando cualquiera de las cadenas que coincidan con cualquier
parte de la ruta absoluta del archivo que se debe copiar,
ese archivo se excluirá de ser copiado. Por ejemplo, el
especificar una cadena como \obj\ u .obj excluirá todos
los archivos por debajo del directorio obj o todos los
archivos con la extensión obj respectivamente.
/P Pregunta antes de crear cada archivo de destino.
/S Copia directorios y subdirectorios ,exceptuando los vacíos.
/E Copia directorios y subdirectorios, incluyendo los vacíos.
Igual que /S /E. Puede ser usado para modificar /T.
/V Verifica el tamaño de cada archivo nuevo.
/W Pide que se presione una tecla antes de copiar.
/C Continua copiando incluso si ocurren errores.
/I Si el destino no existe y hay que copiar más de un archivo,
se asume que el destino debe ser un directorio.
/Q No muestra nombres de archivos mientras copia.
/F Muestra todo el origen y el destino de los nombres de
archivo mientras se copian.
/L Muestra los archivos que serán copiados.
/G Permite la copia de archivos destino cifrados para el destino
que no es compatible con el cifrado.
/H Copia archivos ocultos y también archivos del sistema.
/R Sobrescribe archivos de sólo-lectura.
/T Crea una estructura de directorio, pero no copia archivos. No
incluye directorios o subdirectorios vacíos. /T /E incluye
directorios y subdirectorios vacíos.
/U Copia sólo archivos que ya existen en el destino.
/K Copia atributos. Xcopy normal, restablecerá atributos
de sólo lectura.
/N Copia utilizando los nombres cortos generados.
/O Copia archivos de propiedad e información ACL.
/X Copia archivos de configuración de auditoría (implica /O).
/Y Suprime la pregunta de confirmación para sobrescribir un archivo
de destino existente.
/-Y Pregunta por la confirmación de sobrescritura de un archivo
de destino existente.
/Z Copia archivos de red en modo reiniciable.
El modificador /Y debe ser preestablecido en la variable de entorno COPYCMD.
Esto se puede sobrescribir con /-Y en la línea del comando.
BUSCADORES
BUSCADORES

Motor de búsqueda
Un motor de búsqueda es un sistema informático que
Índices temáticos: Son sistemas de búsqueda por temas o categorías jerarquizados (aunque también suelen incluir sistemas de búsqueda por palabras clave). Se trata de bases de datos de direcciones Web elaboradas "manualmente", es decir, hay personas que se encargan de asignar cada página web a una categoría o tema determinado.
Motores de búsqueda: Son sistemas de búsqueda por palabras clave. Son bases de datos que incorporan automáticamente páginas web mediante "robots" de búsqueda en la red.
Como operan en forma automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más información que los directorios. Sin embargo, estos últimos también han de construirse a partir de búsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de páginas (lo cual puede ser muy limitante). Los buenos directorios combinan ambos sistemas.
Navegador web
Un navegador web (del inglés, web browser) es una aplicación software que permite al usuario recuperar y visualizar documentos de hipertexto, comúnmente descritos en HTML, desde servidores web de todo el mundo a través de Internet. Esta red de documentos es denominada World Wide Web (WWW). Cualquier navegador actual permite mostrar o ejecutar gráficos, secuencias de vídeo, sonido, animaciones y programas diversos además del texto y los hipervínculos o enlaces.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web). Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a la Internet, se llama navegación; que es de donde se origina el nombre de navegador. Por otro lado, hojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario.
Actualmente el navegador mas utilizado en el mundo es Internet Explorer en todas sus versiones, algunas empresas indican que esta ventaja se debe a que viene integrado con Windows, detrás de éste está el navegador de Mozilla Firefox, el cual se está popularizando cada vez más. Firefox es un competidor serio al producto de Microsoft. Existen también los navegadores Safari, Netscape Navigator, Opera y Chrome los cuales tienen un uso de menos del 2% en el mercado.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web). Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a la Internet, se llama navegación; que es de donde se origina el nombre de navegador. Por otro lado, hojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario.
Actualmente el navegador mas utilizado en el mundo es Internet Explorer en todas sus versiones, algunas empresas indican que esta ventaja se debe a que viene integrado con Windows, detrás de éste está el navegador de Mozilla Firefox, el cual se está popularizando cada vez más. Firefox es un competidor serio al producto de Microsoft. Existen también los navegadores Safari, Netscape Navigator, Opera y Chrome los cuales tienen un uso de menos del 2% en el mercado.
SPYWARES-COOKIES-SPAMFIREWALL-CRACKER

SPYWARES-COOKIES-SPAMFIREWALL-CRACKER
Spywares
Trabajan en modo 'background' (segundo plano) para que no nos percatemos de que están hasta que empiecen a aparecer los primeros síntomas.
Cuales son los Spywares mas comunes
AdSofware, Alexa, Cydoors, Gator, Web3000, Webhancer, CoolWebSearch, BlazeFind.Bridge, Xupiter, Hotbar, Kazaa etc....
Cookie
Una cookie (pronunciado ['ku.ki]; literalmente galleta) es un fragmento de información que se almacena en el
De esta forma, los usos más frecuentes de las cookies son:
Llevar el control de usuarios: cuando un usuario introduce su nombre de usuario y contraseña, se almacena una cookie para que no tenga que estar introduciéndolas para cada página del servidor. Sin embargo una cookie no identifica a una persona, sino a una combinación de computador y navegador.
Ofrecer opciones de diseño (colores, fondos, etc) o de contenidos al visitante.
Conseguir información sobre los hábitos de navegación del usuario, e intentos de spyware, por parte de agencias de publicidad y otros. Esto puede causar problemas de privacidad y es una de las razones por la que las cookies tienen sus detractores.
Las cookies son similares a gusanos y virus en que pueden borrar datos de los discos duros de los usuarios;
Las cookies son un tipo de spyware porque pueden leer información personal almacenada en el ordenador de los usuarios;
Las cookies generan popups;
Las cookies se utilizan para generar spam;
Las cookies sólo se utilizan con fines publicitarios.
Spam
Se llama spam, correo basura o sms basura a los mensajes no solicitados, habitualmente de tipo publicitario, enviados en grandes cantidades (incluso masivas) que perjudican de alguna o varias maneras al receptor. La acción de enviar dichos mensajes se denomina spamming. Aunque se puede hacer por distintas vías, la más utilizada entre el público en general es la basada en el correo electrónico. Otras tecnologías de internet que han sido objeto de correo basura incluyen grupos de noticias, usenet, motores de búsqueda, wikis, foros, blogs, también a través de popups y todo tipo de imágenes y textos en la web. El correo basura también puede tener como objetivo los teléfonos móviles (a través de mensajes de texto) y los sistemas de mensajería instantánea como por ejemplo Outlook, Lotus Notes, etc.
También se llama spam a los virus sueltos en la red y paginas filtradas (casino, sorteos, premios, viajes y pornografía), se activa mediante el ingreso a paginas de comunidades o grupos o acceder a links en diversas paginas.
Firewall
El término Firewall puede referirse a:
Dispositivo que opera como una pared (Muro de Fuego) entre redes, esta deniega o permite las transmisiones de una red a otra.
El uso más común es colocarlo entre una red LAN y la red WAN, operando como dispositivo de seguridad para evitar que los intrusos accedan a la información interna.
un cortafuegos (informática), un elemento utilizado en redes de computadoras para controlar las comunicaciones, permitiéndolas o prohibiéndolas
Cracker
El término cracker se creó alrededor de 1985 por algunos hackers como una defensa en contra de quienes hacían mal uso del nombre, ya que lo utilizaban para hacer cosas totalmente ilegales, porque aunque el cracker hace lo mismo que un hacker, el primero no lo hace de forma altruista ni por amor al arte. Los crackers suelen tener ideales políticos o filosóficos, o bien se mueven por arrogancia, orgullo, egoísmo, ambición o avaricia.
Un cracker actúa del mismo modo que un hacker, pero una vez que logra ingresar al sistema no se da por satisfecho, sino que le hace “crac”, es decir, lo quiebra. Sus hazañas típicas son la copia de información confidencial, movimientos de pequeñas sumas de dinero y compras a nombre de otros.El cracker maneja el arte de reventar protecciones de software y hardware mediante ingeniería inversa, ya que sin el programa fuente es posible analizar el comportamiento del programa y modificarlo. Lo único que se necesita para lograrlo es interés, paciencia.
Los crackers están ligados también a la piratería, al permitir que las compañías utilicen demos de ciertas aplicaciones como si tuvieran la licencia de las mismas.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)